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sexta-feira, 31 de julho de 2009

O PODER DA MENTE: Marketing tecnológico


Achei interessante e resolvi postar aqui...


Quando fazemos compras num supermercado, a escolha de um produto é fruto de um acto quase reflexo, de um processo instantâneo e praticamente automático do qual só nos apercebemos quando o nosso cérebro activa os mecanismos de análise do nosso historial de consumidores e atenta nas experiências concretas que conduziram à escolha deste ou daquele produto.

É um processo espectacular que remete para a complexidade da mente humana, para o poder do subconsciente e para as aspirações dos consumidores. O tempo que decorre entre as escolhas passa num abrir e fechar de olhos. As decisões são tomadas em menos de 20 segundos, tempo durante o qual o olho humano se movimenta a velocidades muito elevadas fazendo um ‘scan' das prateleiras do supermercado. Mas esta não é uma decisão automática. Os nossos olhos detêm-se cerca de 50 vezes em pontos concretos, fixando as pupilas nesses mesmos objectos por períodos de tempo que vão dos 200 aos 600 milésimos de segundo.

Estas "paragens" são motivadas por cores, formas, preços e mensagens publicitárias que nos levam encher o carrinho de compras. A lista de compras é complementada por um ou outro capricho extra, por tentações a que nem o consumidor mais rigoroso consegue resistir. A culpa deste acto repentino de estender a mão para tirar algo das prateleiras e colocá-lo depois no carrinho é do marketing que, através reclames contínuos, tenta atrair a atenção do consumidor e persuadi-lo a comprar um produto e não outro. O sucesso comercial de um produto é assegurado em boa medida graças a estas técnicas.

Os estudos publicitários dizem-nos que entre 70 a 90% das decisões de compra são tomadas no ponto de venda. Mas ainda são poucas as empresas que recorrem às novas tecnologias e à informatização dos dados, tecnologias estas que avançam com novos desafios para os especialistas. Um destas tecnologias é a do ‘eye-tracking' (seguir o movimento dos olhos) e que permite exercer e controlar o processo de decisão dos clientes. Saber para onde o consumidor canaliza o seu olhar instantes antes de esticar a mão e retirar um produto é uma grande vantagem para o vendedor.

Esta tecnologia tem um impacto notório sobre as vendas, uma vez que permite descobrir que variáveis influem na escolha de um produto em detrimento de outro, quais as melhores disposições, que embalagens despertam mais a atenção ou que promoções despertam mais facilmente o olhar do consumidor. Trata-se de algo semelhante à tecnologia que dá pelo nome de "realidade aumentada" que, para além de despertar a atenção do consumidor, retém também o seu olhar graças à espectacularidade da imagem que projecta em 3D. Esta realidade aumentada, com experiências já testadas em apresentações publicitárias, converteu-se num sucesso, uma vez que permite que o consumidor interaja com imagens em 3D. Isto consegue-se imprimindo formas ou símbolos numa folha, que, ao serem colocadas frente a uma ‘webcam' projectam a imagem captada pela câmara num ecrã. Em seguida, e recorrendo a efeitos em 3D, é possível aumentar o realismo dessa imagem real recorrendo a um computador. Uma vez nessa realidade aumentada é possível interagir com o holograma, passando simplesmente a mão por cima da imagem, tocando-lhe ou empurrando-a... As possibilidades são infinitas, como aconteceu com o mecanismo que a Nissan desenvolveu na Austrália e que permite conduzir um 370Z com um volante previamente impresso, ou como acontece nos McDonalds no Japão, onde, depois de comer num destes restaurantes o cliente recebe um cartão (com um símbolo impresso para poder interagir frente a uma ‘webcam'), podendo brincar depois com aplicações nas quais os protagonistas são McNuggets de frango. Através dos movimentos que geram e da sensação de futuro que provocam, os clientes ficam assim boquiabertos com estas experiências que usam a tecnologia e que vão para além dos videojogos.

www.daemonquest. com


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Alfredo Revuelta, ‘General manager' da Daemon Quest Portugal



FONTE AQUI

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